Контекст
Математик от иллюстрации
Алекси Боклэр
Ксения Копалова
12 Октября 2019
Алекси Боклэр — математик от иллюстрации. Его работы сводят визуальную историю к максимально простым, базовым элементам: от повествования остается одна сетка, от действия — только динамика. Визуально ряд его комиксов напоминает задачи теста на определение IQ, в которых нужно уловить логику внутри последовательности элементов.
Боклэра интересует, из каких кубиков складывается сложносочиненное тело повествования, и он максимально отделяет его от какой–либо литературной конкретики. Остается только голый принцип: движение, отражение, ритмический повтор. Предложение типа «В некотором царстве, в некотором государстве жил-был царевич» у него превращается в «Области А принадлежит Х».

У Боклэра есть целая серия работ, собранная в книгу Loto.
Это минималистичные комиксы, исследующие базовые принципы построения комикса:

«Абсолютное движение», «Относительное движение»
Тем не менее, несправедливо было бы утверждать, что его работы — сплошь формулы и голые каркасы историй. Восьмистраничный «Фотон» — прекрасный пример того, как его математика находит практическое, «инженерное» применение.

Первое, что считывается в комиксе — постоянное движение взгляда внутрь кадра.

Смена форм — как изменение локаций — уже завораживает: я как зритель ничего не делаю, а видоизменяющаяся реальность сама на меня обрушивается с каждым следующим моментом. Как в поезде: достаточно просто стоять у окна, чтобы что-то происходило. При этом, похоже, что мы не пассажиры в этом поезде, а сам поезд: мы движемся не вдоль сменяющихся локаций, как в «Относительном движении» того же Боклэра, а внутрь. Поначалу каждая локация абстрактна, и понятно только то, что они отличаются друг от друга. Но тут поезд упирается в неожиданно фигуративный тупик: глаз.
Фотон
Только здесь я замечаю, что, вообще-то, я уже видела его на обложке. И, как оказывается, на её обороте тоже.

Когда я дохожу до оборотной стороны обложки, оказывается, что зин можно читать в обе стороны,
а на обложке — карта пути, который проходит зритель. Сам же зритель оказывается светом, проходящим сквозь оптический прибор — книгу.
Боклэр искусно перемещает мой взгляд с одного конца своего телескопа к другому, как пузырек воздуха в колбе ватерпаса.
Он переворачивает колбу, и пузырек перемещается обратно. Всего восемь страниц, но мой взгляд преодолел световые года, и потух на чьей-то нарисованной сетчатке. Книга из плоского объекта превращается в портал, который позволяет мне преодолеть космические пространства.

С того же зачина, что и «Фотон», начинается другая работа Боклэра: Лабиринт. Но в данном случае мы движемся по лабиринту без выхода, и, дойдя по тупика, разворачиваемся и идём обратно:

Фотон
«Лабиринт»
Середина книги становится в буквальном смысле «поворотным моментом», но ирония в том, что повернуться приходится на 180 градусов, кульминация — в тупике, а развитие сюжета — в том, чтобы проделать тот же путь назад. На таком же, и даже более концентрированно фрустрирующем ощущении от движения построена целая игра, Antichamber — масштабное исследование игровых конвенций, в котором каждая из них раскладывается на базовые составляющие и подвергается сомнению:
Этнографы рассказывают, что наименее комфортные, но наиболее информативные ситуации в полевом исследовании — это те, в которых коммуникация между исследователем и объектом исследования не складывается. Именно по провалам в коммуникации проще всего обнаружить фундаментальные свойства того, что мы изучаем. И Боклэр, и Александр Брюс (Alexander Bruce), создатель Antichamber, такие провалы организуют сознательно.

Antichamber систематически нарушает базовые условности о том, что такое, применительно к играм, трехмерное пространство, движение, место. Похожим образом, хоть и не с таким размахом, Алекси Боклэр делает комикс о том, что такое чтение комикса — через невозможность его прочесть, дойти до конца лабиринта и выйти из него. Фрустрация от невозможности движения становится основным инструментом, которое движение задает.

Made on
Tilda