ИНДУСТРИЯ
«Выход»: как создавалась игра о миграции
Интервью с Анной Сарухановой
Иллюстрация на обложке и далее в материале: скриншоты из игры «Выход»
Интервью: Ксения Копалова

Портал «Такие дела» и комитет «Гражданское содействие» (внесен в список НКО-иноагентов) запустили браузерную игру «Выход» о трудностях, с которыми каждый день сталкиваются мигранты. Пользователю предлагается играть за волонтера и помогать, вступая в противоборство с бюрократической и правовой системами. Главный герой, Бактыбек, может ходить по городу, общаться с другими персонажами и взаимодействовать с противниками.
Мы поговорили с Анной Сарухановой, руководительницей проекта и его главным иллюстратором, о том, как эта игра создавалась: об исследовании, которое за ним стоит, этических вопросах и работе иллюстратора в медиа-проекте, использующем формат игры.
Догадываюсь, что такая работа потребовала огромного предварительного исследования. Расскажи, как оно проходило, и каким было твое участие в нем?
Предварительное исследование вели Альфия Ляпина и Наташа Подлыжняк. Наташа собирала интервью мигрантов, на основе которых строится сюжет в нашей игре: у врачей, которые уехали в Кыргызстан помогать бороться с пандемией на родине; с женщиной, у которой уехал муж в Узбекистан, а она в России осталась; с людьми, застрявшими в палаточном лагере. Часть этого материала не вошла в игру — например, была история про общежитие, мы думали сделать ее отдельным уровнем, но потом отказались. Альфия работала с экспертами, спрашивала их оценку ситуации. В текстовом виде этот материал представлен в формат «ачивки»: игроку предлагается ходить по полю и собирать «узоры», чтобы прочитать комментарии экспертов.

Мы со сценаристом подключились после того, как этот материал был собран, и в основном уже думали, как 50 страниц текста привести в нужный нам формат. Еще у нас было вторичное исследование во время работы. Я как художник старалась внимательно передать атмосферу специфических локаций типа центров временного содержания или палаточного городка, сценарист Глеб Калмыков смотрел записи на ютубе с диалогами между мигрантами и гражданами России, чтобы диалоги писать.
Как и многие социальные проекты, этот сложен с точки зрения этики репрезентации, и в очередной раз ставит вопрос о том, как показывать людей из культуры, которой не принадлежат авторы проекта и его аудитория, и как учитывать то, что это люди из очень незащищенных групп. Аня, поделись, как вы решали эти вопросы?
Разумеется, меня это сильно волновало, особенно поначалу. Но тут было несколько моментов. Во-первых, я смотрю на эту игру не как на свое авторское художественное высказывание, а как на журналистский проект. Требовать от журналиста-автора репрезентовать только свою группу — довольно странно. Во-вторых, у нас был собран материал с историями мигрантов, с экспертной оценкой происходящего, нам было на что опираться. В-третьих, у нас в команде была замечательный эксперт Альфия Ляпина. Она и сама факт-чекала, что мы там со сценаристом понаписали, и в сложных случаях звала мигрантов посмотреть: например, когда мы писали уровень про центры временного содержания иностранных граждан, Альфия позвала человека с опытом пребывания в ЦВСИГе, чтоб он ответил на наши вопросы.
Как ты подходила к вопросу корректного (и с точки зрения фактологии, и с точки зрения этики) изображения людей и бытовых деталей? На какие опиралась материалы? Консультировались ли вы при создании иллюстраций с теми людьми, на основе историй которых создана игра, и показывали ли им итог?
Проблем с изображением бытовых деталей, кстати, не было, потому что все, о чем мы говорим в игре, происходит а) в России и б) в публичных пространствах. Я работала со вторичным исследованием; на тот момент, когда я рисовала, уже существовали подробные репортажи из палаточного города, из аэропорта, на этих уровнях я просто старалась максимально воспроизвести то, что видела в фото- и видео-отчетах. Уровень с центром временного содержания я рисовала частично с фотографий из Сахарово, частично с фотографий из других центров, например, из Егорьевска. Там, наверно, больше всего того, что можно назвать бытовыми деталями: развешано белье, стоят продукты, при этом туалет посреди комнаты. Но здесь для меня важный фактор был, что это общественное заведение, и это задает формат быта. Что этот формат не говорит о том, как у мигрантов устроен личный быт на самом деле. Уровень метро — это просто метро, там нет никаких особых деталей про мигрантов. Уровень с российским городом тоже не особо про мигрантов, я там добавила несколько деталей, чтоб привязать локацию к общей концепции, например узбекское кафе и ковер. На этом же уровне есть, наверно, самая спорная во всей игре деталь — граффити «Россия для русских». Но мне было важно показать, что агрессивной может быть и сама среда, а не только люди.

С персонажами-людьми я работала схожим образом. С палаточным городом, аэропортом, центром временного содержания смотрела фоторепортажи событий, смотрела во что там люди одеты, брала за основу эту историю. Персонажей на уровнях, которые происходят в городе, рисовала со знакомых и с людей в метро. Консультировалась, в чем люди ходят, в чем нет. Касательно репрезентации внешности — в игре довольно условная пиксельная графика, поэтому в основном мы видим, что персонаж «не-славянин» по цвету кожи, скулам, иногда по головному убору. При этом про часть персонажей можно довольно уверенно сказать, что это мигранты из Центральной Азии, про некоторых становится понятно из контекста, а про некоторых можно только догадываться. Мне было важно показать этот спектр, что нет никакого обязательного разделения внешности на «славян» и «не-славян», потому что в условной графике довольно легко впасть в четкие шаблоны.

С интервьюирумыми не консультировалась, потому что мы довольно сильно переделывали истории в играбельные, так что нельзя сказать, что история, например, врача — это дословно история конкретного человека и надо его и рисовать.

Как для тебя проходил процесс адаптации к формату игры? В чем для тебя как для иллюстратора состояла разница в работе с этим форматом по сравнению с другими проектами?

Тут, наверно, важно отметить, что для меня это не первый мультимедийный проект, но первая игра, тем более такого объема.

У меня были чисто технические вопросы: в каком стиле рисовать, в какой программе, как из отдельных изображений нарисовать уровень и чтоб еще это все и весило как можно меньше — поскольку игра браузерная, не хотелось делать тяжелую графику.

Но вообще самое сложное было держать весь проект в голове целиком. Игра — это не тот жанр, где можно просто нарисовать свою часть проекта и смотреть, как ее сверстают. С каждым прототипом понимаешь, какие решения не работают, что надо переделывать или выкидывать, что еще надо нарисовать. Тут еще хочется сказать спасибо моей прекрасной программистке Полине Головкиной, которая, во-первых, тоже отлично видела продукт целиком, а во-вторых, вносила все наши правки и решения, возникающие после тестирования — без Полины бы этой игры не было.
Как бы ты сказала, здесь игра — это скорее метафора, образ трудновыполнимой миссии, или способ «достучаться» до аудитории, которая не знакома с трудностями мигрантов?

Скорее второе. Я бы сказала, что все-таки ситуации в игре даже проще, чем в жизни — например, герой может покинуть центр временного содержания путем переговоров в течение дня, в реальности люди там застревают на месяцы и годы.

Скажи, были ли какие-то конкретные игры, которые послужили вдохновением для проекта? Какие игры тебе самой интересны, и влияют ли они как-то на то, что ты делаешь как иллюстратор?

В качестве референсов мира, ходьбы по карте, диалогов изначально были игры RPG типа Fallout 2, правда, мы потом отказались от ролевой системы с прокачкой навыков как раз в пользу более казуальных механик. Референсом для «боевой» части стал динозаврик Google, это наш гейм-дизайнер Глеб Калмыков придумал — там у нас механика с прыжками та же, только визуал другой. Хотелось какой-то казуальной «боевки», чтоб даже не подготовленный игрок мог справиться. Для меня по смыслу одним из референсов была игра Night in the Woods — в том плане, что ты ходишь по городу, разговариваешь с жителями, изучаешь мир вокруг. Мне хотелось иллюстративной частью похожую вещь сделать – что даже если пользователь не может пройти квест, он всегда может просто походить по уровню и что-то узнать чисто из визуала.
Есть целый ряд игр, которые строят свою механику от невозможности сопротивления: в них можно только спрятаться, убежать или перехитрить врага. Например, Soma становится жуткой во многом из-за этого. «Выход» тоже представляет бюрократию как то, с чем нет смысла бороться, и от чего можно только уклониться — в прямом и переносном смысле. Вместе с тем, в отличие от, например, Papers, Please, сатирической антиутопии про бюрократию и миграцию, где герой — в позиции пограничника, вы даете игроку роль помощника, то есть все-таки оставляете место надежде. Расскажи, как сформировался именно такой подход к сюжету и посылу?

В этом был главный посыл проекта еще до того, как мы стали игру придумывать: рассказать, как вообще помогают мигрантам, дать гражданину РФ примерить на себя такую роль помощника, возможно, побудить кого-то помочь мигрантам в реальной жизни. Подход, где мы рассказываем только про ужасы и безнадежность ситуации, выглядит для меня непродуктивным — непонятно, что после этого игрок должен сделать, кроме того, что лечь на пол и заплакать.

При этом у нас есть несколько плохих концовок — например, на уровне, где женщина-мигрантка ищет жилье, можно не проверить подозрительного арендодателя и отдать ему героиню в рабство. Мы такие истории добавляли, чтоб не возникло ложное ощущение, что любая проблема легко решится, стоит только поговорить с парой человек — нет, конечно, это так не работает.
Могла бы эта игра быть такой же мрачной и едкой, как тот же Papers, Please?

Нет, не могла бы. Papers, please как раз является примером работы автора со своим личным опытом и с пережитой эмоцией. А у нас была работа с чужим опытом, и было важно уважительно и бережно его передать.


Что для тебя лично было самым большим достижением в рамках этого проекта?

Что мы его доделали! На самом деле, для меня важно, что игра получилась именно игрой, а не слегка интерактивным мультимедийным проектом.

Made on
Tilda